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스코넥엔터테인먼트_공모주



스코넥엔터테인먼트 사업

스코넥은 VR (가상현실) + AR (증강현실)의 기술을 결합한 XR 기반으로 게임과 교육훈련 컨텐츠를 개발하고 서비스하는 기업이다. 원래 스코넥엔터테인먼트는 과거 오락실 아케이드 게임을 만드는 회사였는데 2010년부터는 VR 전문 컨텐츠를 제작하는 것으로 사업 방향을 틀었음.

그리고 2015년도에 내놓은 '모탈블리츠'라는 1인칭 액션 게임을 VR로 출시하면서 의미 있는 성과를 거두었는데 이때 당시에는 VR이 도입되는 시기라 향후 게임시장은 VR 컨텐츠가 대세가 될 것이라는 기대감이 굉장히 컸던 시기였다. 하지만 VR시장이 확대되기에는 큰 핸디캡이 3가지나 있었다.

먼저 VR 장비가 비쌌음. 그리고 이걸 오래 쓰다보면 멀미가 흔했고 안경을 쓴 사람은 렌즈를 착용하고 VR장비를 써야하는 단점도 있다보니 컨텐츠 개발사들도 여러 도전을 하지 않고 FPS 위주로만 제작되면서 매우 단조로웠다. 이런 핸디캡으로 VR시장이 주춤하고 있을 때 스마트폰만 있으면 즐길 수 있는 AR게임들이 본격적으로 등장하기 시작했음.

대표적으로 포켓몬고이다. 그래서 지난 5년의 VR 시장을 돌아보면 기대했던 것 만큼은 성장률이 높지 않았다. 특히 18년도는 17년 대비 역성장까지 치뤘음. 하지만 이제는 가상현실에 증강현실을 포함시키는 스마트 안경이 개발되고 있다. 애플, 구글, 삼성, 페이스북 등 전 세계 대표 IT기업들이 이미 AR 글래스에 들어온 상황이다.



그리고 게임으로만 그치는 것이 아니라 산업에도 쓰이면서 AR과 VR이 결합된 XR은 향후 실생활에 필수가 될 것으로 보고 있음. 그래서 이러한 하드웨어를 뒷받침해줄 실감형 컨텐츠 시장도 성장이 기대되고 있는데 스코넥엔터테인먼트는 이렇게 VR게임을 제작하던 노하우로 가상현실에서 훈련할 수 있는 다앙한 S/W를 국책 과제로 제작중이다.

특히 회사는 여러명이 동시에 움직이면서 같은 임무를 수행할 수 있는 워킹 VR기술이 탁웡함. 이러한 기술력으로 군사 모의 훈련 프로그램도 개발하고 화학사고에 대응하는 교육 훈련과 가상으로 화재를 진압하는 것을 경험할 수 있는 소방 프로그램도 개발함. 그래서 이러한 교육 프로그램은 위험도가 높거나 현실에서 훈련하기 힘든 상황을 가상으로 체험 가능하기에 메리트가 상당함.




스코넥엔터테인먼트 실적과 재무

위와 같은 XR 교육 프로그램으로 올해부터는 매출이 본격적으로 발생하는 것을 기대하고 있다. 기 개발된 화학과 소방 그리고 국방에서 약 115억원의 매출을 기대하고 있고 내년에는 경찰 훈련 프로그램도 개발이 완료되면서 매출 볼륨이 커지는 것으로 보인다. 그리고 스코넥은 주 사업 분야였던 VR게임도 확장 준비중임.

지난 20년도에 여러명이서 건슈팅 게임을 할 수 있는 메탈블리츠 컴뱃아레나를 개발해 현재 서비스중임. 그래서 이러한 기존 게임을 업그레이드하고 또한 더욱 많은 사람이 동시에 접속해서 즐길 수 있는 게임 출시를 준비하고 있는데 이러한 신작 게임은 오큘러스와 플레이스테이션 기반으로 올해 여름부터 순차적으로 나올 예정이다.

회사는 이러한 신작 게임으로도 올해부터는 의미있는 매출이 나올것이라고 보고 있는데 본격적인 매출은 23년부터 나온다고 한다. 그래서 스코넥엔터테인먼트의 손익을 보면 21년도까지는 적자가 지속되고 있음. 매출은 20년과 비슷한 수준이라고 보이는데 그래도 적자폭은 많이 줄었음.

또 실감형 컨텐츠로 올해부터는 흑자전환이 가능하다고 보고 있음. 계획대로라면 올해 매출 174억원에 순이익은 17억원을 기대하고 있음. 스코넥엔터테인먼트는 공모자금 중 약 110억원으로는 컨텐츠를 개발하는데 쓰고 나머지 자금으로는 마케팅 운영자금 등으로 활용한다고 함.

재무상태를 보면 심각한 수준인데 20년까지는 자본잠식이었지만 전환상환 우선주를 보통주로 전환하면서 자본잠식에는 벗어났다. 하지만 유동비율이 68%, 부채가 645%라서 상장 후에도 흑자구조의 손익을 기반으로 재무상태를 점진적으로 개선시킬 필요가 있는 회사이다. 이제 청약 정보에 대해 알아보자.




스코넥엔터테인먼트 공모주

구분 내용
공모주식수 신주모집 2,226,300주
공모가 희망상단 12,000원
모집금액 267억원
시가총액 1,449억원

 

1월 20~21일에 청약한다 LG에너지솔루션의 환불금으로 청약 가능한 일정임. 다만 이지트로닉스와는 일정이 겹친 상황이다. 일반투자자에게는 약 56만주를 배정하고 우리사주에게도 3.5% 비중으로 약 78,000주를 배정했다. 주관사는 신영증권인데 여기는 케이옥션 그리고 LG에너지솔루션에 이어 스코넥엔터테인먼트까지 총 3개를 주관하는데 모두 알짜 종목들임.

그래서 1월 필수 증권사라고 보면 됨. 이번 청약의 일반한도는 18,500주이고 수수료 2천원 있음. 상장일의 유통물량은 413만주인데 비중으로는 34.2%이다. 기존주주 물량도 유통물량의 약 절반 수준이라 상장일 유통물량은 보통 수준임. 그리고 이 종목은 스톡옵션도 있고 전환사채에 신주인수권부사채도 있다.

주식수가 늘어날 수 있는건 전부 다 포함했지만, 중요한 점은 전부 상장일에는 추가되지 않음. 이제 공모가 산정에 대해 살펴보자.




스코넥엔터테인먼트 공모가

유사기업은 지니뮤직 그리고 아프리카TV인데 무슨 연관성으로 선정했는지 이해가 가질 않는다. 메타버스 관련된 종목들이 대부분 적자라서 비교하기 어려웠다면 차라리 게임사와 비교하는게 맞지않나 싶음. 아무튼 유사기업 평균 PER은 30.2이고, 24년 추정 이익을 공모가 산정에 적용했는데 24년도에는 약 135억원의 이익을 추정함.

여기에 할인율 25%를 적용하면서 공모가 산정에는 69.4억원을 반영함. 스코넥엔터테인먼트는 앞서 올해 순이익을 약 17억원으로 추정했었는데 올해 추정했던 이익보다 약 4배 많은 이익을 공모가 산정에 반영한 것임. 어차피 현재 적자 기업이라 추정 실적 기반으로 공모가를 산정한 것이니 큰 의미는 없음.



그래서 주당평가가액으로는 16,000원을 도출함. 이 주당 평가가액에 할인율 약 28%를 부여하면서 희망상단 공모가로는 12,000원을 책정하는데 추정이익을 기반으로 공모가가 산정되었기 때문에 적정한 공모가 파악은 어려움. 그래서 메타버스로 분류되는 기업들과 PSR로 비교해봄. PSR은 시가총액에 매출액을 나누어 준 지표인데

최근 이 PSR로 공모가를 산정했던 종목이 지난 가을에 청약했던 케이카였다. 성장성은 있는데 적자라 PER로는 기업가치를 측정하기 어려운 기업들은 매출 볼륨으로 측정하기 위해 PSR이 쓰임.

 

메타버스 관련주 시가총액 1월 4일 기준 21년 매출액 21년 추정 PSR
3분기 누계 연환산
맥스트 6,022억원 12.4억원 16.5억원 364.2
자이언트스텝 7,478억원 221.2억원 294.9억원 25.4
덱스터 7,684억원 207.6억원 276.8억원 27.8
위지윅스튜디오 16,730억원 655.4억원 873.9억원 19.1
스코넥엔터테인먼트 1,449억원 36.1억원 48.1억원 30.1

 

현재 메타버스 관련주로 분류된 종목 중 스코넥엔터테인먼트와 유사한 영역의 기술로 사업하는 회사들을 묶어봄. 맥스트만 유난히 PSR이 높고 나머지 기업들은 19~28배 수준이다. 스코넥엔터테인먼트는 희망상단 공모가 기준 PSR이 약 30배라 유사 종목들과 PSR로 비교시 메리트가 없음.

결국 맥스트처럼 현재 실적이 미미한 수준이더라도 향후 성장성에 대한 기대감이 시총에 반영되는 것을 기대 할 수 밖에 없어 보이는데 하지만 또 한편으로는 유사종목들과 비교시 그래도 시가총액이 5천억원 까지는 올라가지 않을까 라는 생각도 든다.

아무튼 핵심은 수요예측 결과가 잘 나와서 상장일부터 달리냐에 따라 스코넥의 시총도 크게 달라질거라고 본다. 이 종목의 장단점을 정리하자면 먼저 메타버스 관련 종목에 들어가는 점이다. 메타버스 관련주로 인해 관심이 없진 않을것임. 그리고 회사의 사업 중 개인적으로 게임보다 교육훈련 프로그램이라 더더욱 경쟁력이 있어 보인다.

그래서 이 프로그램들이 잘 자리 잡으면 가상공간에서의 훈련이 필요한 니즈를 거의 독점할 수 있다고도 본다. 단점으로는 공모가 상단 기준의 PSR이 유사기업 대비 매력적이 않음. 올해부터 회사의 추정대로 제대로 된 매출과 이익 실현이 관건이라고 보는데 이런 부분들을 기관에서는 얼마나 신뢰할지 궁금하다.





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